Общие правила игры «Нарды Длинные: Арена». Хачапури нарды правила


Секрет: Общие правила игры «Нарды Длинные: Арена» — Игры Mail.Ru

Узнайте об основных правилах игры «Нарды Длинные: Арена». Цель игры, как ходить, как вывести фишки из «дома» и многое другое

Для начала предлагаем вам ознакомиться с нашим вступительным гайдом, который посвящён общим игровым правилам. Существует огромное количество разновидностей нард. Пожалуй, будет даже трудно сейчас вспомнить правила классических нард, но ведь нас интересуют именно Нарды Длинные: Арена.

Цель игры «Нарды Длинные: Арена»

Игровое поле состоит из 24 позиций. Сражаются два игрока. У каждого из игроков по 15 фишек, разделённых на два цвета — белые и красные. Первоначально 15 фишек одного игрока находятся на левой нижней позиции, а 15 фишек его оппонента — на правой верхней. Начальную «лунку» именуют «головой».

Игроки ходят по очереди. Автоматически бросаются две кости. Количество точек на этих костях показывают, на какое количество позиций игрок обязан (именно обязан) переместить любую фишку.

Побеждает тот, кто первым выведет с поля все 15 фишек.

Выводить фишки можно с позиций, именуемых «домом». Для каждого игрока «дом» разный. К примеру, если посмотреть на скриншот выше, то для игрока, управляющего белыми фишками, домом будут шесть верхних позиций левой четверти. Для игрока, управляющего красными фишками, домом будут шесть нижних позиций правой четверти. После того, как все 15 фишек будут в «доме», будет разрешено выводить их с поля.

Все позиции условно пронумерованы от «1» до «24», как видно на скриншоте выше. «Головой» белый фишек является позиция №1, а «головой» красных — №13. Для белых фишек «домом» будут позиций 19-24, в то время как для красных — 7-12.

Фишки двигаются против часовой стрелки. Вы должны пройти практически полный круг, добравшись до четверти, расположенной над или под вашей текущей позиции.

Старт игры

Первым ходит игрок, которого случайным образом выбрало приложение. Вы не участвуете в броске зар (костей), но обязаны ходить ровно на такое количество «лунок», которое указано на костях.

В момент первого хода оба игрока имеют право снять с «головы» не одну, а две фишки, но только в случае выпадения «дубля» (читайте ниже). Во всех остальных случаях с «головы» можно снять только одну фишку.

Правила хода

Каждый игрок передвигает исключительно свои фишки. Важно понимать, что вы должны перемещать фишку сначала на то количество лунок, равное числу на одной кости, а уже после — числу на другой кости.

Перемещать можно две разные фишки за один ход, если они не находятся в «голове». Если ваши фишки находятся на одной и той же позиции, то ходить вы можете только той, что сверху.

Как вы уже поняли, вы можете размещать фишки на одной и той же позиции, как в «голове». Нельзя перемещать фишку на «лунку» с фишкой вашего оппонента. Именно это правило позволяет выстраивать специальные «заборы», о которых подробно рассказано в нашем отдельном гайде.

Приведём пример обычного хода. Смотрите скриншот ниже:

Предположим, что зары выпали в ход игрока с белыми фишками.

Он может походить белой фишкой с «головы» (позиция №1) на позицию №6 (на зарах «5»), а затем — ею же на позицию №10 (на зарах «4»). Либо ход этой же фишкой осуществляется в другом порядке — фишка с головы (№1) перемещается на позицию №5, а с этой позиции на №10. Как видите, конечная позиция от перемены «мест слагаемых» не меняется.

Но если бы, к примеру, на позиции №6 была красная фишка, игрок смог бы добраться до позиции №10 только вторым способом, через «пятую» позицию. Если представить, что и позиция №5 занята красной фишкой, то игрок не смог бы походить фишкой с «головы».

Например, игрок не может сделать «полный ход» одной фишкой (то есть походить на полное число, выпавшее на зарах) с позиции №15 на позицию №24, потому что там находится красная фишка. Но он может походить с позиции №15 на позицию №19 или №20, а вторую половину хода выполнить другой фишкой.

Обратите внимание на позицию №8, где находятся две красные фишки. Если на зарах, к примеру, выпадет «1» и «2», то игрок может верхней фишкой походить на позицию №9, а нижней — на позицию №10 (и наоборот, верхняя — на №10, нижняя — на №9). С «головы» такой ход осуществлять двумя фишками уже нельзя, только в самом начале игры при первом броске для каждого игрока, ещё и при условии, что выпадает «дубль».

Пропуск хода возможен в том случае, если игрок не может походить какой-либо фишкой на количество выпавших клеток на зарах.

Важно понимать, что игрок обязан сделать полный ход, даже если ему невыгодно единственно возможное перемещение.

Ещё одно правило. К примеру, на зарах выпали «4» и «5». Если игрок не может сделать полный ход, он обязан походить сначала на «5», а ход на четыре клетки сгорает. Таким образом, игрок из двух делает тот ход, который затрагивает перемещение на большее количество клеток, а меньшее число сгорает. Это уместно в ситуации, когда невозможен полный ход, но возможен любой из двух. Если ход на большую цифру невозможен, то игрок может походить на меньшую.

Что такое «дубль»?

Нередко случается, когда на зарах выпадают одинаковые числа. К примеру, «4» и «4». В таком случае количество ходов удваивается. Игрок должен будет походить четыре раза по четыре клетки. Можно ходить четырьмя разными фишками, даже если они на одной и той же лунке, за исключением «головы». Если «дубль» выпал в момент первого хода игрока, то он может снять с «головы» две фишки. Это весомое преимущество!

Две фишки снимаются только при выпадении дублей «3-3», «4-4» и «6-6», поскольку так для перемещения одной фишки мешает позиция, занятая «головой» соперника (а ставить свои фишки на «лунку» с чужими нельзя, если помните). Во всех остальных случаях с «головы» снимают только одну фишку, поскольку ею можно осуществить полный ход.

Как выбросить (вывести) фишки из дома (концовка игры)?

Как только фишки одного из игроков окажутся на шести позициях «дома» (читайте выше), то он сможет начать их выбрасывать. Побеждает тот, кто первым выбросит все свои фишки.

Всё также выпадают зары. Вы можете использовать очки двумя разными способами: либо перемещать фишки в пределах «дома», либо выбрасывать фишки из «дома».

Пример того, как выбрасываются фишки. Предположим, что игрок с белыми фишками, «голова» которого находилась на позиции №1, переместил все свои фишки в «дом» на позиции 19-24. При этом фишки занимают все шесть позиций в доме. На зарах выпадает комбинация 3-5. Это значит, что игрок может либо переместить шашки с позиций 19-21 на три позиции и с позиции 19 на 24, либо выбросить из дома шашки с третьей и пятой позиций по счёту.

ВНИМАНИЕ! Отсчёт позиций для выбрасывания шашек ведётся от края доски. Если взглянуть на скриншот выше, то для «дома» белых фишек на позициях 19-24 первой позицией будет №24, а шестой — №19. С другой стороны, для красных фишек с «домом» 7-12 первой позицией будет лунка №12, а шестой — №7.

Если при выпадении комбинации 3-5 на зарах третья и пятая по счёту лунки «дома» не содержат фишек игрока, то он обязан либо переместить фишки внутри дома, либо пропустить ход, если это перемещение невозможно.

Но есть и ещё один нюанс. Если, как и писалось выше, в случае выпадения на зарах комбинации 3-5 на третьей и пятой по счёту позициях отсутствуют фишки, то игрок имеет право вывести фишку с четвёртой по счёту позиции для зары с цифрой «5» и другую фишку со второй позиции по счёту для зары с цифрой «3». Если и на них отсутствуют фишки, то игрок может вывести фишку с ещё меньшей по счёту позиции.

Таким образом, чтобы вывести фишку с шестой по счёту позиции, игрок должен ждать, когда на зарах выпадет цифра «6». Вывести фишку с этой позиции трудно, поэтому рекомендуется перемещать фишку с шестой по счёту позиции дома (№19 и №7 соответственно на доске для белых и красных фишек на скриншоте выше) на любую другую. Чем ближе к краю доски, тем быстрее вы сможете вывести все фишки из «дома».

Исход игры

Как и писалось выше, побеждает тот игрок, кто первым выведет все свои фишки с доски. Ничейного результата быть не может.

В то же время есть несколько исходов, в зависимости от которых начисляется определённое количество очков:

  1. «Марс». Этот исход — наилучший для победителя. Достигается в том случае, если игрок смог вывести все свои фишки с доски, не позволив своему сопернику вывести ни одной фишки.
  2. «Кокс». Это редкий случай, когда проигравшая сторона не успела вывести все свои фишки с «головы» (со стартовой позиции).
  3. «Домашний Марс». Такой исход случается ещё реже. Так же, как и в первом случае, победитель вывел с доски все свои фишки, тогда как оппонент не вывел ни одной. При этом проигравшая сторона успела переместить все свои фишки в «дом»!

games.mail.ru

Нарды : длинные нарды, короткие нарды, накнарды, хачапури, гипернарды, безумные нарды : правила игры

Поиск по определенным полям
Чтобы сузить результаты поисковой выдачи, можно уточнить запрос, указав поля, по которым производить поиск. Список полей представлен выше. Например:

author:иванов

Можно искать по нескольким полям одновременно:

author:иванов title:исследование

Логически операторы
По умолчанию используется оператор AND. Оператор AND означает, что документ должен соответствовать всем элементам в группе:

исследование разработка

author:иванов title:разработка

оператор OR означает, что документ должен соответствовать одному из значений в группе:

исследование OR разработка

author:иванов OR title:разработка

оператор NOT исключает документы, содержащие данный элемент:

исследование NOT разработка

author:иванов NOT title:разработка

Тип поиска
При написании запроса можно указывать способ, по которому фраза будет искаться. Поддерживается четыре метода: поиск с учетом морфологии, без морфологии, поиск префикса, поиск фразы. По-умолчанию, поиск производится с учетом морфологии. Для поиска без морфологии, перед словами в фразе достаточно поставить знак "доллар":

$исследование $развития

Для поиска префикса нужно поставить звездочку после запроса:

исследование*

Для поиска фразы нужно заключить запрос в двойные кавычки:

"исследование и разработка"

Поиск по синонимам
Для включения в результаты поиска синонимов слова нужно поставить решётку "#" перед словом или перед выражением в скобках. В применении к одному слову для него будет найдено до трёх синонимов. В применении к выражению в скобках к каждому слову будет добавлен синоним, если он был найден. Не сочетается с поиском без морфологии, поиском по префиксу или поиском по фразе.

#исследование

Группировка
Для того, чтобы сгруппировать поисковые фразы нужно использовать скобки. Это позволяет управлять булевой логикой запроса. Например, нужно составить запрос: найти документы у которых автор Иванов или Петров, и заглавие содержит слова исследование или разработка:

author:(иванов OR петров) title:(исследование OR разработка)

Приблизительный поиск слова
Для приблизительного поиска нужно поставить тильду "~" в конце слова из фразы. Например:

бром~

При поиске будут найдены такие слова, как "бром", "ром", "пром" и т.д. Можно дополнительно указать максимальное количество возможных правок: 0, 1 или 2. Например:

бром~1

По умолчанию допускается 2 правки.
Критерий близости
Для поиска по критерию близости, нужно поставить тильду "~" в конце фразы. Например, для того, чтобы найти документы со словами исследование и разработка в пределах 2 слов, используйте следующий запрос:

"исследование разработка"~2

Релевантность выражений
Для изменения релевантности отдельных выражений в поиске используйте знак "^" в конце выражения, после чего укажите уровень релевантности этого выражения по отношению к остальным. Чем выше уровень, тем более релевантно данное выражение. Например, в данном выражении слово "исследование" в четыре раза релевантнее слова "разработка":

исследование^4 разработка

По умолчанию, уровень равен 1. Допустимые значения - положительное вещественное число.
Поиск в интервале
Для указания интервала, в котором должно находиться значение какого-то поля, следует указать в скобках граничные значения, разделенные оператором TO. Будет произведена лексикографическая сортировка.

author:[Иванов TO Петров]

Будут возвращены результаты с автором, начиная от Иванова и заканчивая Петровым, Иванов и Петров будут включены в результат.

author:{Иванов TO Петров}

Такой запрос вернёт результаты с автором, начиная от Иванова и заканчивая Петровым, но Иванов и Петров не будут включены в результат. Для того, чтобы включить значение в интервал, используйте квадратные скобки. Для исключения значения используйте фигурные скобки.

search.rsl.ru

Нарды правила. Правила онлайн игры Нарды. Играть в Нарды онлайн

Онлайн игра: Настольная игра «Нарды» (длинные и короткие)

Нарды правила для которых различаются в зависимости от вида игры, позволяют с пользой и весело проводить время. С особенностями игры в короткие нарды вы можете ознакомиться на другой странице нашего сайта. Здесь же мы поговорим о длинных и бешеных нардах, а также о терминах.

Длинные нарды – учимся играть

В целом, правила не отличаются от коротких нард, но есть определенные отличия. О них расскажем детальнее.

Каждый игрок получает по пятнадцать фишек, которые расставляются в один ряд по пятнадцать фишек, каждому игроку и называется "голова". Согласно правилам игры, с каждого ряда можно снимать не более одной шашки за один ход. Но есть исключение – если на костях выпало два одинаковых значения, то игрок получает привилегию и может снять две фишки за ход. Передвигаются они последовательно, друг за другом, обязательно в противоположную от движения часовой стрелки, сторону.

Обратите внимание и на следующую особенность – если на делении уже находится шашка соперника, ее запрещено «рубить». Количество шашек, располагающихся на одной делении, не лимитировано.

Запрещено создавать заслоны, если на последующих, за заслоном, делениях нет ни одной шашки соперника.

Зато играя в длинные нарды правила которых сейчас читаете, вы получаете право убирать с поля шашку, если та расположилась на делении, которому соответствует число выпавших на кубиках очков. Конечно же, бывают ситуации, когда таковых шашек не будет, а потому нужно сдвигать фишки с более старших делений на младшие. Необязательно выполнять и снятие шашек с делений при каждом ходе – правилами разрешено их перемещение в доме.

Бешеные нарды – особенности игры

Если вас заинтересовали бешеные нарды правила игры в них практически ничем не отличаются от вышеназванных. Но есть и определенные особенности, благодаря которым игра и получила название бешеной (безумной) – речь идет об использовании дублей.

В частности, при выпадении дубля играющий делает сразу четыре хода фишками в зависимости от того, сколько цифр выпало. В дальнейшем передвижение фишек игрок выполняет так же дублями, вплоть до шестерок.

Приведем простой и понятный пример. Если на костях выпало две четверки, то сначала необходимо сделать четыре хода по четыре деления, а уже после этого начинается все самое интересное. Именно благодаря этому нарды и стали называться безумными: игрок делает дополнительные ходы – четыре хода по пять делений, а также четыре хода по шесть делений.

Но и это не все. Нередки случаи, когда из-за расположения фишек сделать ход после выпадения дубля невозможно – в таком случае эта привилегия передается соперника. И уже он делает ходы до конца комбинации с того значения, на котором остановился его противник. Закончив ход, игрок имеет право и на свое законное бросание костей. Последнее отличие состоит в следующем – запрещается выносить фишки с делений, которые НЕ соответствуют выброшенным на кубиках значения. Запрещено и передвижение фишек непосредственно в самом доме.

Термины

  • Голова – этим термином обозначается одна четвертая доски, на которой расположены шашки игрока в самом начале игры.
  • Дом – так обозначается та четверть доски, куда игрок должен привести шашки, чтобы затем их вывести из игры.
  • Бар – так обозначается планка между двумя полотнами игральной доски, на которую собирают выбитые шашки.
  • Выбрасывать – делать определенные ходы, чтобы шашки оказались за пределами игровой доски.
  • Блот – так называется пункт, который занят только одной шашкой.
  • Якорь – таким термином обозначается пункт, занятый двумя и более шашками.
  • Тас – этим словом обозначается матч, чаще применяется к игре до 3-х набранных очков.
  • Даве – обозначает удвоение ставок. Перед каждым ходом у игроков есть возможность предложить удвоить ставки, сказав заветное «Даве». Соперник может «Даве» принять, а может отказаться и проиграть партию и одно очко. Игрок, который принял «Даве», получает Бивер, о нем речь пойдет ниже, и с этого момента у него появляется исключительное право удвоения ставок.
  • Басе – так называется встречное удвоение ставок в рамках одной игры. «Басе» также можно принять или отклонить. Если игрок «басе» принимает, то к нему переходит «бивер» и игра продолжается. Если же соперник не принимает «басе», ему засчитывается поражение.
  • Бивер – это термин, который обозначает удвоение ставок при использовании «Даве» или «басе».
  • Кестум – сигнальное слово, которое необходимо использовать для остановки или аннулирования броска. Необходимо успеть произнести это слово до того, как игральные кости остановили свое движение.
  • Дубль, паш, гош или куш – все эти термины обозначают выпавшее на игральных костях одинаковое количество точек.
  • Поправляю – предупредительное слово, которое необходимо произнести, если игрок собирается только подправить положение шашки, но не совершать ход.
  • Оин – партия в нарды, которая закончилась со счетом 0-1.
  • Марс – правила гласят, что если проигрывающий соперник снял хоть одну шашку, то он проиграл с тем количеством очков, которые стояли на кону. А вот если не удалось выбросить ни одной шашки, тогда он получает проигрыш «марсом» и теряет в два раза больше очков, чем мог бы при обычном проигрыше.
  • Кокс – термин, который обозначает следующее положение дел: проигрывающий соперник не только не смог выбросить ни одной шашки, но и оставил одну или более на «баре» или в «доме» противника. В этом случае он проигрывает «коксом» и теряет число очков, в три раза превышающее обычное.
  • Правило Якоби – это правило, которое служит для ускорения игры, так как призвано исключить ситуации, в которых бы «Даве» не объявлялось.
  • Правило Кроуфорда – по этому правилу, если в цикле игр одному из соперников до победы не хватает одного очка, то в следующей игре ему будет не доступен «бивер».
  • Зары – таким термином называются игральные кубики, кости.
Попробовать бесплатнобез регистрации

yellowclub.net


Смотрите также